劉燕婷觀點:《黑神話:悟空》的成功,中國遊戲的「九九八十一難」

2024-09-06 07:10

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接著這一模式又成功把《王者榮耀》推向國際。2018年,《王者榮耀》冠軍杯國際邀請賽成功舉辦;2019年,《王者榮耀》推出世界冠軍杯;2021年11月,《王者榮耀》入選杭州2022年亞運會正式競賽專案,創下電子競技首例。根據騰訊截至2023年12月數據,《王者榮耀》單日最高活躍人數已衝破1.6億,最高同時在線人數突破300萬,總下載數逾38億次,註冊用戶數亦突破3億。在這個基礎上,《王者榮耀》於2024年6月20日推出全球首發,支援14種語言,並已在首發時位列全球25國的免費下載遊戲排行榜前10名,其中在美排行第二、在日排行第四。

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毫無疑問,《王者榮耀》是中國手遊崛起的時代縮影與全球名片,但從根本上來說,《王者榮耀》即便是以大量中國歷史人物、傳說人物為角色,營銷的其實還是MOBA這個遊戲模式,而非情節與人物故事。

因此早在2017年,《光明日報》便有時論抨擊《王者榮耀》,稱遊戲大量改編了中國歷史與傳說人物,卻完全不符合該人物形象與史實,也沒有對改編本身進行說明提示;《人民日報》的微信隨後轉載該文,加評「開涮古代名人,只有輕佻,不見敬畏。當歷史被毀容,乃至被肢解,不僅古人遭冒犯,今人受驚擾,更誤人子弟,蒼白了青少年的靈魂。不是所有東西都可遊戲,開發手遊,利益之上還有責任。如果利字當頭,連小學生也不放過,恐怕只有恥辱,不見榮耀。」

為此,騰訊還在遊戲登入介面及英雄介紹頁進行說明,「根據歷史人物改編,背景故事純屬虛構」,希望能化解相關爭議。但這次衝突其實凸顯騰訊遊戲一直以來在部分玩家間口碑不佳的根本原因:騰訊的成功項目似乎給人「非原創」的速成感,不論是MOBA領域被認為借鑑《英雄聯盟》的《王者榮耀》,還是在「大逃殺」(Battle royale game,又名吃雞)領域直接與《絕地求生》合作推出的《PUBG Mobile》、或是改編後推出的《和平精英》,其實都是針對當下全球市場最熱門的遊戲模式,直接借鑑甚至照搬「換皮」,等於是用最輕鬆的方式賺進最多的鈔票、還坐在最高的位子上。

這種運營手法或許符合商業模式,且能做出在本土、乃至全球都「叫座」的遊戲,卻不等於能做出讓玩家「叫好」的遊戲,甚至與「講好中國故事」還有很長一段距離。這也是為什麼《王者榮耀》即便攻佔全球,卻沒有像這次的《黑神話:悟空》,能引發不少外國玩家嘗試接觸、再閱讀《西遊記》這一中國經典,同時咀嚼遊戲中的各種中國元素與匠心獨運。

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