劉燕婷觀點:《黑神話:悟空》的成功,中國遊戲的「九九八十一難」

2024-09-06 07:10

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無獨有偶,作為中國第二、全球排名前十的遊戲巨頭網易,同樣集中火力開發手遊,例如《永劫無間》、《蛋仔派對》、《夢幻西游》、《大話西游》、《倩女幽魂》、《陰陽師》、《率土之濱》、《哈利波特:魔法覺醒》、《第五人格》等知名遊戲,且網易還以遊戲的「高氪金度」聞名,這點筆者作為《陰陽師》5年資深玩家,也是深有體會:如果拒不氪金,基本就只能當「肝帝」,但即便如此還是與「氪金大老」存在一段距離。整體來說,氪金不只給網易帶來收益,也在玩家間製造了階級。

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當然,中國不是沒有其他遊戲公司,只是在騰訊、網易兩大巨頭面前,除了開發《原神》的米哈遊外,其他公司基本都難以一別苗頭。而也正因氪金與成癮現象嚴重,中國相關部門還在2019年9月約談了騰訊與網易,要求嚴格落實未成年人的遊戲時間限制、加強網路遊戲內容審核、強化氪金管控。

在這樣的背景下,《黑神話:悟空》的誕生可謂歷經險阻。如前所述,馮驥等人在2014年離開騰訊後創立「遊戲科學」,之後經歷《百將行》、《戰爭藝術:赤潮》的發展不善,團隊直到才2017年著手開發擱置1年的《黑神話:悟空》專案。只是開發過程面臨人力與資金的嚴重不足,遊戲科學只能採「邊做邊發片」的方式吸引人力與投資,而關鍵節點就是2020年8月:《黑神話:悟空》預告片發布後引發廣大回響,促使許多遊戲製作人前來加入專案,騰訊也因此看好市場接受度,這才在2021年投資遊戲科學,也才有2024年的《黑神話:悟空》問世。

基本上這樣的結果可謂勵志與現實兼具:從起點來看,如果不是馮驥等人起身革命、反抗騰訊與網易等巨頭宰制的現行遊戲生產體制,《黑神話:悟空》恐怕連萌芽機會都沒有,畢竟馮驥在騰訊時的代表作《鬥戰神》就是前鑑:開發團隊雖有好故事與構想,卻沒有發揮空間,而是必須服膺公司的盈利政策與市場機制;但從結果來看,如果不是騰訊在2021年的戰略投資,為專案推進注入強心針,《黑神話:悟空》恐怕也無法順利迅速問世,更沒有今日的破紀錄銷量。

說得更直接,《黑神話:悟空》的問世艱難,其實暴露中國3A遊戲研發的兩難:中國不是沒有好團隊與技術,卻長期缺乏表現空間與曝光機會;而資本巨頭雖有能力推進3A研發,卻出於盈利考量不願大刀闊斧。

所幸《黑神話:悟空》的熱賣同樣證明,高成本、大投入、長研發的國產3A,其實在本土也能形成市場。當然這不代表從此以後「國產3A」就會成為中國遊戲主流,因為《黑神話:悟空》的單獨成功,其實很難瞬間改變中國目前的遊戲資本環境,但其「大鬧天宮」至少證明:用心做內容、不依賴「氪金―成癮」循環的本土遊戲,在中國也有大賣機會。

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