劉燕婷觀點:《黑神話:悟空》的成功,中國遊戲的「九九八十一難」

2024-09-06 07:10

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為什麼中國現在才有本土遊戲IP

而除了商業價值外,《黑神話:悟空》還乘載了另一重時代意義,那就是對中國本土IP的認真耕耘與化用,也就是所謂「講好中國故事」。

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這次《黑神話:悟空》爆紅後,網上出現了許多類似評論,「扮演龍裔、獵魔人、刺客、勇者等等都很好,但你說可以當猴哥?這種來自血脈、歷史、文化和童年記憶的加成,是過去多少年都不敢想像的」;甚至連央視報導都出現類似說法,「曾經扮演過北歐海盜、日本武士、西部牛仔的全球玩家,如今也可以通過《黑神話》的世界,扮演在中國文化中地位舉足輕重的孫行者,讓全球玩家過一把大聖癮,用遊戲的方式將中國優秀文化向全世界展示。」

顯然,《黑神話:悟空》被視作「講好中國故事」的成功案例。這裡便會牽引出一個大哉問:以前的中國遊戲難道都不講「中國故事」?答案相當複雜,是或不是其實都說得通。

首先,中國當然不乏「看上去有在講中國故事」的遊戲,最直接的便是層出不窮的武俠與古風類遊戲。例如網易的《永劫無間》、《夢幻西游》、《大話西游》、《倩女幽魂》,以及騰訊的《王者榮耀》、《鬥戰神》,其中還有不少就如《黑神話:悟空》,是以《西遊記》為改編藍本。但前者都不被認為是「講好中國故事」的成功案例,原因也很直接:這些遊戲雖然都有中國角色,或是以中國故事為底本,卻更多是把流行的遊戲模式「換皮」上中國元素,而沒有真正深刻化用中國文化符碼與文本。

2015年騰訊推出的《王者榮耀》便是典型案例。從發展脈絡來看,《王者榮耀》屬於「多人線上戰鬥競技場遊戲」(MOBA),這一模式在1998年的《星海爭霸》(StarCraft)初見雛型,隨後由2002年的《魔獸爭霸III》發揚光大,再來便是各種作品的不斷推陳出新,例如2009年的《英雄聯盟》(League of Legends,LoL)、2010年的《超神英雄》(Heroes of Newerth,HoN)。而這種模式也與電競產業相互共振:大型MOBA賽事不僅吸引數萬觀眾買票入場,還能聚集數百萬人在線觀看直播,強大粉絲群更能帶動贊助與廣告商,商業模式成形後又反向回饋遊戲本身,吸引更多玩家加入。

而《王者榮耀》的崛起當然也遵循類似模式:2015年11月推出公測版後,《王者榮耀》職業聯賽在2016年9月正式啟動。根據2017年騰訊數據,《王者榮耀》累計註冊用戶已超過2億,活躍用戶超過8,000萬,遊戲全年收入為68億元人民幣、占2016年中國手遊總收入的17.7%,並在2017年5月獲得全球手遊綜合收入榜冠軍。

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