胡又天專欄:樂子邏輯,走上「歡愉」的命途吧!

2024-09-29 05:50

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源於電玩遊戲的樂子邏輯,同樣也能應用在日常筆戰甚至大國博弈的政治局勢當中。(SeanDo@Unsplash)

源於電玩遊戲的樂子邏輯,同樣也能應用在日常筆戰甚至大國博弈的政治局勢當中。(SeanDo@Unsplash)

神州大地關鍵詞,光怪陸離漲新知。本集介紹另一個從遊戲裡面「出圈」的關鍵詞:「歡愉」,並且用來說明我日前提出的一個觀點:如今的網路時代,「樂子邏輯」的重要程度,比以前強多了,以後還可能會更強。我們各行各業的人,特別是人文社會學者、媒體人、創作者,都應該要體認到這個變化,並且反思我們以前所學的那些理論框架的視野盲區,然後調整自己觀察世界和做人做事的方法。

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「歡愉」,不算罕見詞,但以前也不太常用,這兩年開始常見了。為什麼呢?因為米哈遊《崩壞:星穹鐵道》這款遊戲。這遊戲裡有個很精彩的基礎設定,就是把各種哲學概念設計成「命途」,在命途上行走到終極的生物,就可能從莫名其妙的宇宙源頭得到能量,成為「星神」,掌握各種神力,但同時也被命途所束縛。「歡愉」就是其中一條命途,歡愉星神的名字叫「阿哈」,外號就叫「樂子神」,完全就對應著我們之前講過的「樂子人」。

應該可以說,他們就是根據「樂子人」這個關鍵詞以及文化現象,設計出了這個「歡愉」與「樂子神」阿哈,推演著,如果我們把樂子人的精神去到盡,把「純度」拉滿,那可以變出什麼花樣?於是就有了各種很歡愉的劇情和角色,而且還從哲學上給他們寫了不少文案,如這句:「懂得歡樂是智慧生靈獨有的權利。頑石與星辰都無從體察生命的幽默。」

正所謂:藝術來源於生活,卻又高於生活,然後也會反饋到生活。《星穹鐵道》就是照著這句話來做,然後果然,去年4月遊戲上線以後,在遊戲圈外,網上各種時政板塊、民間輿論,「歡愉」這個詞開始多起來了。大家以前說「樂,太樂了」,現在也說「歡愉,太歡愉了」。

《崩壞:星穹鐵道》遊戲介面。(作者提供)
《崩壞:星穹鐵道》遊戲介面。(作者提供)

各位,要知道,你作品裡的語言能不能「出圈」擴散到主流社會和公共討論裡面,是我們評價文化產品與文化工業的一個重要指標。這通常不是我想做就能做到的,很多「出圈」流行開來的詞語也是無心插柳,但在「歡愉」這個例子上,我可以負責任地說,他們就是非常具有自覺和方法論的,奔著「源於生活,高於生活,反饋到生活」,在世界範圍內給自己增加文化影響力來做的。

當我們成天在吵說「為什麼台灣做不出3A遊戲」,「為什麼台灣做不出XXX」的時候,我們應該要分一些精力,把討論引向這種深層的,文學、哲學、傳播學的「道術」上面,就是如何引導人們去接觸、去靠攏、去擁護你所行走的命途。這樣,我們才不會一次又一次地流於浮面。

於是,在「歡愉」命途的感染之下,我也造出了「樂子邏輯」這個新詞,在2024年9月11日,「52新聞聚樂部」頻道上歷史哥李易修的直播中首次提出。我作了一張圖表,叫〈筆戰四大邏輯〉,各位聽眾可以在本集的文稿和影片上看到。

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