WHO推打電動防疫!網友諷:電玩成癮怎麼辦?遊戲業樂看千億美元營收

2020-04-03 12:30

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2019年WHO 將電玩成癮(Gaming Disorder)列為精神疾病。(圖片來源:GETTY IMAGE)

2019年WHO 將電玩成癮(Gaming Disorder)列為精神疾病。(圖片來源:GETTY IMAGE)

「你應該知道的是:世界衛生組織(WHO)與遊戲大廠合作,鼓勵民眾留在家裡打電動,藉此『保持社交距離』。但反觀才在2019年認定電玩成癮為疾病的WHO,如今反而想透過熱門遊戲的高黏著度,推廣防疫觀念。」

WHO聯合18家遊戲大廠推出名為「#PlayApartTogether」的活動,希望遊戲廠商們能夠在新冠肺炎疫情期間推出線上活動,藉此增加誘因、提高玩家們在家打電動的比例。該計畫獲得諸如暴雪(Blizzard)、拳頭公司(Riot Games)…等知名遊戲公司支持,潛藏用戶量預估可達到數十億人。

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世衛聯合遊戲廠商鼓勵民眾在家玩遊戲防疫。(圖片來源:RiotGames Twitter)
世衛聯合遊戲廠商鼓勵民眾在家玩遊戲防疫。(圖片來源:RiotGames Twitter)

暴雪的執行長柯提克(Bobby Kotick)表示,「確保人們以安全的方式保持相互連結從來沒有這麼重要,而遊戲正好是完美的平台。從遊戲中獲得的歡樂、目的和意義來看,人們也建立了連結。能夠參與如此有意義且必要的計畫,我們感到非常驕傲。」

面臨全球疫情持續延燒的困境,遊戲廠商這時成為WHO的防疫好夥伴。但其實去年(2019年),WHO才在世衛大會上決議將「電玩成癮(Gaming Disorder)」正式認定為精神疾病,列入精神與行為障礙分類;此舉在當時引來各界的電玩遊戲協會共同發表反對聲明。

結果十個月後的現在,WHO態度180度大轉彎要藉由電玩鼓勵民眾居家防疫,反倒被網友調侃:「如果為了防疫玩電動,之後電玩成癮要怎麼辦?」。

可以不出門 但不能沒有娛樂

世界各國紛紛進入接近鎖國、要民眾減少外出的防疫期間,人們的娛樂需求反倒促進「宅經濟」蓬勃發展。

任天堂遊戲主機Switch目前在市場上「一機難求」,更成為網購平台上翻倍炒價的商品;平板等行動裝置,在遠距教學與在家娛樂的商機帶動下,銷售業績同樣翻倍成長。

據市調公司Newzoo報告顯示,去年全球遊戲市場營收上看1521億美元,年增9.6%,全球遊戲玩家數更達25億;而這些數據今年很可能還會持續上升,美國行動網路商Verizon的遊戲流量,近期高峰時就大幅提高75%,而YouTube 遊戲類別的收視率在近期則至少增長了10%。

在各項產業受困疫情之際,民眾消費力轉至電玩、串流影片與線上購物等類別。對於廣大的玩家們來說,能夠邊玩邊防疫,何樂而不為?而身為投資者的你,又怎麼看呢?

責任編輯/周岐原

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