觀點投書:現實與理想差距?淺談台灣電競產業發展及其侷限性

2021-10-16 05:30

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國際奧會預計在2028年洛杉磯奧運,將會為電競這項「運動」敞開大門。圖為《英雄聯盟》S2世界冠軍台北暗殺星(TPA)。(取自League of Legends Youtube頻道)

國際奧會預計在2028年洛杉磯奧運,將會為電競這項「運動」敞開大門。圖為《英雄聯盟》S2世界冠軍台北暗殺星(TPA)。(取自League of Legends Youtube頻道)

隨著科技日新月異,電競產業的崛起,「打電玩」這回事,這幾年來,慢慢演化成一門潛力無窮的超級產業,在發揚光大的同時,帶動一整條包刮軟硬件開發、直播、賽評、廣告、舞台管理、遊戲推銷和周邊商品等範疇的「產業鏈」,甚至逐漸與傳統運動有平起平坐之勢。

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我們會看到專業電競選手過著傳統運動員般的規律生活,而國際奧會更是注意到這項每年約5億觀眾、年收益超過10億美元的新興產業,預計在2028年洛杉磯奧運,將會為電競這項「運動」敞開大門。

電競產業算不算是一項運動競技?

究竟電競產業算不算運動競技實則眾說紛紜,電競是否可以放到「運動」的分類,一直以來卻沒有太明確的答案。

理論上來說,運動被定義為一種需要技術和體力的身體活動,而且通常具有競爭性質,而電競似乎能滿足這個條件。許多電競選手都接受了類似於傳統運動員的體能訓練,同時他們的技術也毫無疑問地需要手眼協調、靈巧敏捷、團隊合作和強大的心理素質。

根據2020年9月刊登於《國際運動科學期刊》的研究成果顯示,電競選手在進行訓練和比賽時,心律的上升和其他類型的選手相似,但「科學研究資料庫」一篇於2017年出版的研究認為:雖然電競選手確實會在比賽中展現、發揮自我,但依舊不足以被定義為一項運動。

台灣電競環境不完善,造成人才及資金外流

即便電子競技受人質疑、電玩遊戲被認為不務正業、荒誕度日,卻依然不減全球青少年的青春熱血、熱血沸騰。2009年一款名為「英雄聯盟」(League of Legends)的3D多人線上戰鬥競技場遊戲風靡全球,並在萬眾矚目下於2011年舉辦第一屆世界大賽(簡稱S1)。

而2012年,注定是不平凡的一年,代表台灣的戰隊「台北暗殺星」(Taipei Assassins)於S2世界賽一路披荊斬棘,在不被眾人看好的情況下擊敗列強奪冠。令人出乎意料、感人肺腑,在當時更是「一舉成名天下知」,無數國外觀眾在現場高喊「TPA」,讓更多外國人知道台灣這個地方,更是將「以小博大」、「百折不撓」的精神發揮地淋漓盡致。

可惜好景不常,繼2012年奪冠之後,TPA因內部因素造成奪冠成員東奔西走,團隊瞬間分崩離析;即使隨後由另一隻台灣戰隊「閃電狼」(Flasf Wolves)崛起,在大小盃賽中奪得冠軍,卻也無法在世界舞台上走到最後、大放異彩。

2017-02-27-英雄聯盟LOL電競戰隊閃電狼勇奪IEM世界大賽冠軍02-取自閃電狼粉專
電競戰隊閃電狼(2017年)。(取自閃電狼粉專)

台灣的電競環境相比外國,簡直是「小巫見大巫」,不僅薪水相差30到50倍有餘、選手的照顧與福利和競爭力,甚至是場外的工商、廣告代言等,有著千里之遙、天壤之別,造成人才出走、資金外流。許多由台灣出產的天賦選手,已至國外發展、尋求高薪,畢竟電競選手的壽命甚至要比傳統運動員要短,不會有人因「為國爭光」,而與自己的荷包與退役後的發展爭鋒相對。

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