觀點投書:現實與理想差距?淺談台灣電競產業發展及其侷限性

2021-10-16 05:30

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國際奧會預計在2028年洛杉磯奧運,將會為電競這項「運動」敞開大門。圖為《英雄聯盟》S2世界冠軍台北暗殺星(TPA)。(取自League of Legends Youtube頻道)

國際奧會預計在2028年洛杉磯奧運,將會為電競這項「運動」敞開大門。圖為《英雄聯盟》S2世界冠軍台北暗殺星(TPA)。(取自League of Legends Youtube頻道)

隨著科技日新月異,電競產業的崛起,「打電玩」這回事,這幾年來,慢慢演化成一門潛力無窮的超級產業,在發揚光大的同時,帶動一整條包刮軟硬件開發、直播、賽評、廣告、舞台管理、遊戲推銷和周邊商品等範疇的「產業鏈」,甚至逐漸與傳統運動有平起平坐之勢。

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我們會看到專業電競選手過著傳統運動員般的規律生活,而國際奧會更是注意到這項每年約5億觀眾、年收益超過10億美元的新興產業,預計在2028年洛杉磯奧運,將會為電競這項「運動」敞開大門。

電競產業算不算是一項運動競技?

究竟電競產業算不算運動競技實則眾說紛紜,電競是否可以放到「運動」的分類,一直以來卻沒有太明確的答案。

理論上來說,運動被定義為一種需要技術和體力的身體活動,而且通常具有競爭性質,而電競似乎能滿足這個條件。許多電競選手都接受了類似於傳統運動員的體能訓練,同時他們的技術也毫無疑問地需要手眼協調、靈巧敏捷、團隊合作和強大的心理素質。

根據2020年9月刊登於《國際運動科學期刊》的研究成果顯示,電競選手在進行訓練和比賽時,心律的上升和其他類型的選手相似,但「科學研究資料庫」一篇於2017年出版的研究認為:雖然電競選手確實會在比賽中展現、發揮自我,但依舊不足以被定義為一項運動。

台灣電競環境不完善,造成人才及資金外流

即便電子競技受人質疑、電玩遊戲被認為不務正業、荒誕度日,卻依然不減全球青少年的青春熱血、熱血沸騰。2009年一款名為「英雄聯盟」(League of Legends)的3D多人線上戰鬥競技場遊戲風靡全球,並在萬眾矚目下於2011年舉辦第一屆世界大賽(簡稱S1)。

而2012年,注定是不平凡的一年,代表台灣的戰隊「台北暗殺星」(Taipei Assassins)於S2世界賽一路披荊斬棘,在不被眾人看好的情況下擊敗列強奪冠。令人出乎意料、感人肺腑,在當時更是「一舉成名天下知」,無數國外觀眾在現場高喊「TPA」,讓更多外國人知道台灣這個地方,更是將「以小博大」、「百折不撓」的精神發揮地淋漓盡致。

可惜好景不常,繼2012年奪冠之後,TPA因內部因素造成奪冠成員東奔西走,團隊瞬間分崩離析;即使隨後由另一隻台灣戰隊「閃電狼」(Flasf Wolves)崛起,在大小盃賽中奪得冠軍,卻也無法在世界舞台上走到最後、大放異彩。

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電競戰隊閃電狼(2017年)。(取自閃電狼粉專)

台灣的電競環境相比外國,簡直是「小巫見大巫」,不僅薪水相差30到50倍有餘、選手的照顧與福利和競爭力,甚至是場外的工商、廣告代言等,有著千里之遙、天壤之別,造成人才出走、資金外流。許多由台灣出產的天賦選手,已至國外發展、尋求高薪,畢竟電競選手的壽命甚至要比傳統運動員要短,不會有人因「為國爭光」,而與自己的荷包與退役後的發展爭鋒相對。

缺乏投資、合理的獲利模式,選手生涯過短

近年來已有許多大學增設電競專班、系所和相關社團,符合潮流趨勢,但卻無法填補大環境的劣勢,因此仍是令人興致缺缺、望而卻步。雖然曾經經歷過TPA戰隊在S2的大勝,一度將台灣電競風潮推上高峰,卻因電競市場沒有借此成功的建立一套合理的獲利模式,不只是賽事行銷不佳,戰隊經營本身的資源不夠豐厚。

而缺乏商業成功導致的惡性循環,也讓這個領域無法發展、無人投資,導致在2015年脫離GPL賽區獨立成LMS賽區,享有三張世界賽門票的「台港澳聯盟」,因成績表現不佳、優秀選手和教練留不住,進而在2019年土崩瓦解、走入歷史。在隔年與東南亞賽區(LST)合併成「太平洋聯盟」(PCS),令人不甚唏噓、惋惜。

電競選手的生涯與職涯發展的議題也備受重視,根據人力銀行調查資料顯示,由於電競運動對手腦協調、邏輯推理、謀略及反應等腦力及手部技術敏捷反應有一定的水準,使得電競選手生涯短暫,平均生涯僅22.5個月,更有半數電競選手生涯甚至僅15.3個月。

20180825-2018六都電競爭霸戰。(顏麟宇攝)
電競運動對手腦協調、邏輯推理、謀略及反應等腦力及手部技術敏捷反應有一定的水準,使得電競選手生涯短暫,平均生涯僅22.5個月。(資料照,顏麟宇攝)

但因全球遊戲電競產業已形成生態系,研發、策展、後勤分析、選手經紀、戰隊管理、會員粉絲社群經營等新機會,讓退役後選手出路更寬廣。因此,培養選手具備上述職能,是成立電競課程的學校及機構應多加強的部分。

相對於中韓電競強權,台灣電競產業遭污名化

相比電競強權韓國和中國的做法,台灣實在相差甚遠。儘管國內於2017年修法後的〈運動產業發展條例〉已將電競產業納入產業項目之一,適用該法的獎、補助及輔導;全大運、亞運委員會亦已認同電競做為運動項目,並選擇將其列入示範賽項目,但許多國家社會對此仍存在許多爭議。例如2018年曾發生台北豪宅拒電競戰隊入住,並汙名化電競產業的事件。

還有電競專業知識的傳承、熟悉電競生態或具備電競專業知識者,卻因法規限制、學歷無法至大專院校授課,讓本就薄弱、卑微的台灣電競生態,無疑是雪上加霜、舉步維艱。

韓國電子競技協會(KeSPA),是與「韓國唯一國有銀行」的有利銀行進行簽約,協助保障電競選手的未來,並提供個人資產管理的服務,因電競選手相比其他運動選手,年紀較輕且黃金時期較短,為保障年紀輕輕不善理財的年輕人,而提供個人銀行服務,包括財務管理、房地產諮詢與資產管理的訓練,保障退休生活的同時,也對於想成為選手的的人,無形中成一股不小的拉力。

中國電競產業優勢即是資金豐厚,許多戰隊背後都有大型企業出資撐腰,給予令人瞠目結舌的薪水,只為招募強而有力的選手,例如韓國選手Faker曾被中國戰隊以5億韓元(約台幣1500萬元)挖腳。除此之外,中國官媒「央視網」播出節目《青春說》,以講述電競選手的故事,如此大手筆、大張旗鼓的做法,足以看出中國對於電競產業求知若渴、愛才惜才的態度。

隸屬於韓國SKT戰隊的中路選手Faker,在日前的《英雄聯盟》全明星賽時接受了ESPN的專訪,談到了去年賽季的低潮、今年隊伍陣容的改變以及對於明年奪冠的渴望。 (圖片取自SKT官方粉絲團)
韓國選手Faker。 (圖片取自SKT官方粉絲團)

以上兩國對於電子競技所制定的政策及相關措施,可見韓國在這方面作為確實值得效法,經過金融風暴後,可以迅速地東山再起,並以 IT 產業扶植電競,再藉由政府、民族性以及專業聞名世界。中國則因政體關係,只要想推行的事物、產業都能夠一路暢行阻的推行,對於他們國家來說也許是好事,但對於民主政體國家是嗎?畢竟台灣其實是以電子、電機、晶圓製造、電子代工與光電半導體聞名,如政府投資過多資金在電競相關產業上,獲得的產值可能遠遠不如預期。

中國於2021年8月30日發布《關於進一步嚴格管理 切實防止未成年人沉迷網路遊戲的通知》,內容為所有網路遊戲企業僅可在周五、周六、周日和法定假日的每日晚間8時至9時,向未成年人提供1小時服務,其他時間均不得以任何形式向未成年人提供網路遊戲服務。是針對未成年人過度使用,甚至沉迷網路遊戲,而進一步嚴格控管,切實保護未成年人身心健康,在注重電競產業的同時,卻也不讓莘莘學子、國家幼苗過度沉迷不悟,如若成功,中國將日益強大。

 台灣電競圈中理想與現實的巨大拉鋸

台灣前職業選手丁特(Dinter),在退役後從事直播主工作,並於2021年1月獨資成立戰隊BYG(Beyond Gaming),一圓自己的電競夢。Dinter 認為:「電子競技在全世界都是很被看好的新興市場,但台灣的電競市場居然每年都在賠錢感覺就不合理。希望自己能做到至少不賠錢,並成為一個標竿,以自己對這個圈子的熟悉來說,每年或許就能省下許多人事成本,而做到不賠錢才會有人持續願意進來投資,對於整個產業來說才會是健康的。」如此「取之於電競,用之於電競」的精神,明知在台灣投資電競容易虧本,卻還是毅然決然地執行夢想,試圖透過自己努力,改善台灣的電競市場和環境,令人著實欽佩。

最近台灣電競氛圍烏煙瘴氣,先是在2021年9月28日,前TPA世界冠軍成員Toyz涉嫌販毒已遭羈押;而丁特戰隊旗下選手Maoan(茂安)更是在10月8日比賽中獲勝後,涉嫌涉賭、操盤,而遭大會禁賽,也是導致BYG無緣晉級16強的原因,無法複製2012年的奇蹟、傳奇,隨後即慘遭網友痛批「你對得起你的隊友嗎?」、「難怪打這麼爛」等字眼,這兩起事件重大,不僅造成粉絲、觀眾無限辛酸和失望,更是為台灣電競圈帶來無法抹平的傷痛、傷害和黑暗,影響社會看待電競選手、實況圈的看法,讓人敬而遠之。

曾為知名電玩遊戲英雄聯盟職業競技選手,並拿下世界冠軍的Toyz(劉偉健),遭檢警查出販賣二級毒品大麻。(圖/取自Toyz臉書)
曾為知名電玩遊戲英雄聯盟職業競技選手,並拿下世界冠軍的Toyz(劉偉健),遭檢警查出涉嫌販賣二級毒品大麻。(取自Toyz臉書)

電子遊戲與科技與時俱進,遊戲越來越逼真,已達到讓人深入其境的效果,是青少年們閒暇之餘一大消遣;但同時卻有著令人深陷其中、無法自拔的魅力,造成課業荒廢、不務正業,嚴重則影響身心健康、失去社交生活。曾經我們都有放學回家,打開遊戲與好友共同爭戰的滿腔熱血,甚至有著當電競選手的夢想,可惜事與願違,現實終究蓋過理想,電競選手相比傳統運動員,可謂是萬中選一、天選之人,除非天賦異稟且家人支持,否則一切都是不切實際的空談,到頭只是一場空。

環境使然,我們難以改變,台灣在電競產業上遇到的瓶頸,目前仍無解決之道,我們都熱愛電競,希望電競可以被支持,但必須了解我們自己的強項、優勢,抱怨政府對於電競冷淡有如對牛彈琴,畢竟為什麼政府要投資大量金錢,在我們的興趣和歡樂上呢?若人民的納稅錢投資在對台灣來說沒有太大意義的區塊,那其實浪費稅金、勞民傷財罷了。

對於多數人來說,遊戲只是茶餘飯後、舒緩壓力的管道,但對少數勇敢逐夢的電競選手而言卻十分可惜,因為唯有離鄉背井、出國發展,方能擁有一番出路和成就。走筆至此,讓我們這群愛好者在背後默默支持在為遊戲產業及競賽努力奮鬥之人,而自己則須培養自制力、潔身自愛及自律自治,畢竟我們得面對現實生活,努力拚搏、永不放棄未來夢想。

*作者為國立勤益科技大學工業工程與管理系大學生

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